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 Artéfacts et Objets magques

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Nathanael Sayan

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Prénom et Nom : Nathanael Sayan
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MessageSujet: Artéfacts et Objets magques   Lun 28 Juin - 16:43

Artefacts niveau zéro

La corde du Voleur Zoran :

Comme tout bandit digne de ce nom, il a créé non pas une mais trois cordes… Ces cordes ont pour particularités de s’allonger à l’infini et d’être plus solide que filin d’acier. Il est facile de reconnaître une de ces cordes car elles sont très fines et qu’elles s’entourent d’un léger halo bleuté sous la lumière de la lune.

Nombre d’artéfacts : 3/3
Lieu : perdu

Dagues rituelles :

Ces dagues peuvent avoir l’apparence de couteaux ordinaires, elles ont été empli de magie selon un rituel ancien de sorcière… Ces dagues brûlent la chair démoniaque, elles peuvent tuer de simples Démons si ils ne sont pas trop puissants. (Très répandues, facile à fabriquer, ces dagues ne sont que très peu efficaces).

Nombre d’artéfacts : infini
Lieu : un peu partout

Anneau d’invisibilité :

Durant la guerre des mages qui a eu lieu à Babylone, ces anneaux étaient très répandus, les pouvoirs des mages passant outre le simple sens de la vision, ils servaient surtout à ce cacher des hommes pour se concentrer sur le combat. Aujourd’hui ce ne sont que de pales répliques qui ne donne qu’une invisibilité très limités… (Efficace seulement la nuit, perd toute magie lors de la pleine lune, ne marche que sur les moldus)

Nombre d’artéfacts : 12/12
Lieu : perdu, certain sont sur le marché noir

Serre-points d’invulnérabilité :

Très rare, il n’en existe plus que deux paires, très utilisés durant la guerre de Babylone on les donnaient à des hommes sans magie que l’ont envoyait assassiner l’ennemi, ces serre-points ne donne pas l’invulnérabilité mais seulement la sensation de l’avoir : ils inhibent toute douleur et donnent un sentiment de pouvoir mais n’empêchent ni d’être blessé ni d’être tué ! Ils ont presque tous disparu avec la cité, ces serre-points sont plus dangereux que véritablement efficaces… Ils sont faits de cuir épais, incrusté de rune d’argent.

Nombre d’artéfacts : 2/2
Lieu : Le caveau d’un moine parti en croisade, situer dans le nord de l’Italie.





Artéfact du premier Cercle

Dague de Bakou :

Dague de cauchemar, celui qui la possède peut s’insinuer dans les rêves et tuer sa victime dans son sommeil… Elle appartenait au Démon Bakou mangeur de songes avant de lui être dérobée par une sorcière. Après avoir tué, encore et encore, elle fut victime de son pouvoir, la dague permet seulement de rentrer dans un rêve, c’est toujours le subconscient de la victime qui contrôle son songe.

Nombre d’artéfacts : 1/1
Lieu : la tombe de la sorcière

L’anneau d’Irius :

Cet anneau permet de donner une lumière douce mais diffuse à son porteur, quel que soit l’endroit où il se trouve. (Artéfact peu puissant, il peut être contrecarré par un sort de haut niveau ou un autre artéfact)

Nombre d’artéfacts : 1/1
Lieu : le marché noir

La broche d’Anope :

Cette broche est travaillée, en or, avec un saphir en son centre. Placée sur un cadavre elle permet de le réanimer pendant une journée et de le contrôler. Le cadavre qui porte la broche perd tout de son identité et de ses pouvoirs il revient en tant que simple mort-vivant, incapable de communiquer et seulement destiné à obéir aux ordres de celui qui la possède et qui aura laisser tomber une goûte de son sang sur le saphir (indispensable pour s’assurer de l’obéissance du cadavre).

Nombre d’artéfacts : 1/1
Lieu : une tombe richement ornée

Le Gant d’Hannibal :

Ce gant de soie noire renforcée de cuir aux jointures est en fait un arc. Lorsque le détenteur du gant ferme le point, il sent le bois sous sa paume mais ni lui ni personne ne voient l’arc. Avec le Gant d’Hannibal on peu bander et tirer autant de flèche que l’on veut, car l’arc et les flèches n’appartiennent pas à notre dimension… Les flèche son reconnaissable car entièrement noires et plutôt grandes…

Nombre d’artéfacts : 0/1

Les bagues du roi Nain Amirul :

Ce jeu de bagues unique, en argent travaillé et gravé de runes noires, est composé de cinq anneaux pour les cinq doigts d’une main. Ils se lient et se délient pour ne pas gêner les mouvements comme s’il n’avait pas de réelle consistance ou qu’ils fondent en contact les uns avec les autres. Lorsque le détenteur des bagues serre le point il se retrouve avec un gros point en Mithril métal magique aussi léger que solide. Très efficace en combat car le métal est ensorcelé de manière à blesser n’importe quelle espèce


La Lame d’Asirith :

Forgé en haut de la montagne sacrée du même nom pour un grand chasseur nommé Nathaael Sayan. Une garde sombre, une lame d’argent aux reflets bleutés. D’un mouvement sec du poignet, le propriétaire de la dague peut la transformer en arme à feu d’une capacité de 12 balles en argents bénis. La lame se divise par la moitié et le canon se trouve en son centre, la lame se rétracte aussi vite qu’el ressort et l’apparition du canon n’empêche pas de frapper avec.

Nombre d’artéfact : 0/1
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